在游戏系统开发中使用适配器 (Adapter) 模式

在讨论标题问题之前,可以先看一个 VS Code 调试器使用适配器例子:https://code.visualstudio.com/api/extension-guides/debugger-extension

VS Code Debug Architecture
VS Code Debuger Adapter

若要实现一个 VS Code 的调试器,调试器进程通过 Debuger Adapter 库以调试协议与真实的 VS Code 通讯交互来实现。

通过中间的适配器层,调试器与 VS Code 调试UI相互不知道对面的具体实现。

VS Code 只要关注适配器发出的所有协议来作调试响应,而调试器不关注 VS Code 是如何处理这些调试命令的。双端都不知道对面如何处理这些信息,也不必关心。

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独立游戏到目前为止的所做的内容

到目前为止主工程已经有 241个提交,从2019年12月20日起到2021年3月。讲实话,很佛系的开发速度。

不过从多年的挖坑经历来看,已经坚持最久的一个了。

2019年12月~2020年2月底

虽然不能说完全不会 U3D,但是并没有系统性的学习过,这一时期主要还通过U3D自己的一个FPS项目来学习一些基本概念以及资产之间的交互。添加基础场景和角色单位进行移动,阴影设置,光照探针,场景烘焙测试,内置UI,以及光源和下雨特效等。

嗯,墙就是N个CUBE拖出来的

可以看出墙体因为是直接 CUBE 改缩放得来的,所以UV不会变,烘焙的效果会有点奇怪,意识到可能还是得自己建模。于是决定跑去学 Blender。

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